クラシックアバター用に購入した高価なTattooはMeshBodyになった今は
捨てちゃっおうかなって方も居るかもしれませんね。
でも、お気に入りだったりお店自体がもう閉めちゃったって言う場合には回避方法もあるのです。
どのmeshbodyでもBodyアプライヤーを制作するには、テクスチャのUUIDさえあれば出来るので、むかーしOpensimやらOsgridやらで使った方法でtextureのUUIDを取り出すってやり方です。
上のSSを拡大表示して見ると分かるように、開発者メニューからavatar⇒キャラクターテスト⇒容姿をXMLで保存として、ローカルフォルダの任意ディレクトリにファイルを保存後、保存したXMLファイルをうちではアドビのDreamweaverで開いてますが、無ければウェブ上にあるXML編集ツールでOKです。
ウェブツールを使う場合は、保存したXMLファイルをメモ帳等で開いてから書かれている内容を全部選択後に、ウェブツールの窓にコピペするだけです。
すると上図のように、整列した状態でXMLデータが表示されます。
その中なから、texture te=といいう項目を探して並んでいる番号からどのテクスチャのUUIDかを選ぶわけです。XMLデータの内容が分かり易いように必要以外のものは取り外してますが、あまり関係無いかもしれません。
「texture te=」の番号がどのレイヤーに該当するのかは、Secondlife公式のwikiに記載されているAvatar Appearanceのページ下部に記載されている通りです。
Texture indexes:
TEX_HEAD_BODYPAINT = 0
TEX_UPPER_SHIRT = 1
TEX_LOWER_PANTS = 2
TEX_EYES_IRIS = 3
TEX_HAIR = 4
TEX_UPPER_BODYPAINT = 5
TEX_LOWER_BODYPAINT = 6
TEX_LOWER_SHOES = 7
TEX_HEAD_BAKED = 8 (* See below)
TEX_UPPER_BAKED = 9 (* See below)
TEX_LOWER_BAKED = 10 (* See below)
TEX_EYES_BAKED = 11 (* See below)
TEX_LOWER_SOCKS = 12
TEX_UPPER_JACKET = 13
TEX_LOWER_JACKET = 14
TEX_UPPER_GLOVES = 15
TEX_UPPER_UNDERSHIRT = 16
TEX_LOWER_UNDERPANTS = 17
TEX_SKIRT = 18
TEX_SKIRT_BAKED = 19 (* See below)
TEX_HAIR_BAKED = 20 (* See below)
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